Aplicativo produzido no ICET recebeu o primeiro lugar em simpósio na Bahia

26 nov
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10464258_10207222042330493_4333625839449747929_nUm aplicativo produzido por professores e alunos do Instituto de Ciências Exatas e Tecnologia (ICET) saiu vencedor da competição de pôsteres e demonstrações que ocorreu no XIV Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2015), qualis B3, realizado no início deste mês, em Salvador – BA.

O trabalho foi desenvolvido pelos professores Priscila Fernandes – que idealizou o tema do aplicativo (app) e o avaliou -, Bruno Bonifácio -que cuidou do acompanhamento no desenvolvimento do app -, e pelos os discentes Rudda Beltrão e Wagner Queirós, alunos do PROMOBILE que desenvolveram o jogo, já o design ficou por conta da discente do Instituto Federal de Educação do Amazonas (IFAM – Campus de Manaus), Martha Fernandes.

IMG-20151104-WA0017O Macteaching é um aplicativo em formato de jogo para o ensino de engenharia semiótica e Interação Humano-Computador (IHC) concorreu em uma categoria para pesquisas e tecnologia ainda em desenvolvimento, essa categoria foca em pesquisas de mestrado e doutorado, visando avaliar resultados parciais e relevâncias de temas para área.

A professora Priscila garante que o sucesso do trabalho se deu por conta da inovação contida no aplicativo. “Foi um ideia inovadora, nunca ninguém havia feito um jogo para ensinar essa parte de Engenharia Semiótica de HM. Trata-se do primeiro jogo com esta temática na historia”, informou.

O professor Bruno confirma a tese. “Estávamos muito confiantes, por conta do teor de inovação dentro do jogo, não existiam jogos específicos para esse conceito e os meninos colocaram interatividade dentro dele e isso o tornou forte candidato, ai eles treinaram a apresentação para ficarem muito mais colaborativos, eram bem sincronizados, e isso cativou os avaliadores”, contou.

Screenshot_2015-11-24-14-03-06O aluno Rudda Beltrão, um dos desenvolvedores explica como funciona o jogo. “É um jogo desenvolvido para o ensino do método de avaliação de comunicabilidade do designer com o usuário. Na plataforma existe o usuário e o avaliador que passa determinadas tarefas para o usuário realizar, este realiza e grava e assiste a gravação, é possível adicionar etiquetas na medida em que vai encontrando rupturas, que a gente chama de obstáculos, colocamos de uma forma bem intuitiva, bem rápida, que permite jogar em qualquer lugar, é possível ainda acompanhar o progresso, recorde, consultando as etiquetas”, ensinou.

Programa despertou interesse

Segundo o professor Bruno o programa tem despertado interesse em pesquisadores de outras instituições de ensino. “Já recebemos contato de dois professores da UnB, Unicamp e UFMG interessados na utilização do jogo. Agora estamos na fase de publicação do app, já que tem existido uma grande demanda de interessados querendo usar o jogo como objeto de aprendizagem nos cursos de IHC e IHM das suas respectivas universidades”.

Outro desenvolvedor, o aluno Wagner Queirós conta que o trabalho chamou atenção. “Tínhamos levado uma folha para anota os e-mails de quem quisesse o programa, a gente esperava sei lá uns quinze e-mails, quando vimos já tinham umas três ,quatro paginas de e-mails. Depois enviaram um e-mail pedindo pra gente enviar o aplicativo, para usar em sala de aula, e vendo a nossa ferramenta sendo usada, foi muito gratificante”, comentou.

Sacrifícios do prêmio

Sem recursos para a viagem, a equipe de pesquisadores teve que fazer “malabarismos” para conseguir embarcar conta a professora Priscila. “Não conseguimos ajuda financeira, tivemos que pagar tudo, o pai do Rudda teve que matar um boi para que ele fosse, o Wagner teve que se endividar e pedir  dinheiro aos pais dele, já eu, minha mãe me ajudou pra ir”, confidenciou.

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